Apocalypse RPG
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Mensagem por Yahweh 22.07.14 12:19



Sistema de Atributos


Representam características que são inerentes de cada um; todos a têm em um nível maior ou menor, dependendo de seu plano de fundo. Os Atributos estão divididos em duas categorias: Atributos Primários e Atributos Secundários. Um Atributo Primário nunca pode ser inferior a 1. A Origem e o Ciclo indicam o número máximo de pontos permitidos a um Atributo singular.

Atributos Primários
Força, Vigor, Agilidade, Percepção, Inteligência e Força de Vontade são os Atributos Primários. Um certo número de pontos é dado ao jogador, para serem distribuídos em seu personagem.

Atributos Secundários
Resistência, Raciocínio, Psique e Intuição. Os Atributos Secundários são obtidos a partir dos valores dos Atributos Primários.

Resistência é igual à pontuação de Vigor, vezes dois (Resistência = Vigor x 2).

Raciocínio é igual à soma das pontuações de Inteligência e Percepção (Raciocínio = Inteligência + Percepção).

Psique é igual à soma das pontuações de Força de Vontade e Inteligência (Psique = Força de
Vontade + Inteligência).

Intuição é igual à soma das pontuações de Percepção e Força de Vontade (Intuição = Percepção + Força de Vontade).




informações


Os Atributos são características que todos os personagens possuem, em maior ou em menor nível, dependendo do quanto elas foram desenvolvidas ao longo da sua vida. Cada um tem sua função e peculiaridade. Os Atributos são divididos em Atributos Primários e Atributos Secundários.

Atributos Primários

FORÇA: Este atributo representa a sua força física e sua massa muscular. É ela que determina a quantidade de peso que você pode carregar, erguer e também a base de dano que você infringe em uma luta corporal. Quanto maior for a sua pontuação de Força, mais forte seu personagem será. A quantidade máxima de peso que um personagem pode erguer é mostrada na tabela abaixo.Você sempre pode carregar metade deste peso em suas costas durante uma caminhada prolongada. O personagem perde 1 ponto de Agilidade por cada 10 Kg acima da sua capacidade de carregamento. Um personagem com zero de Força simplesmente não pode se mexer, mas ainda pode pensar, ou usar os seus outros sentidos (audição, olfato, visão...).

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AGILIDADE: Representa tanto a sua desenvoltura corporal quanto manual, refletindo não só em sua mira, precisão e rapidez mas também em sua capacidade de esquiva, de luta e furtividade. A Agilidade é sempre usada em combate, junto com as habilidades relacionadas, para atacar e acertar o alvo. Um personagem com zero de Agilidade não pode andar nem executar movimentos bruscos, mas pode se arrastar lentamente.

VIGOR: É o que determina a sua saúde, vitalidade e a compleição de seu organismo. O Vigor é sempre adicionado à base de Vitae para definir os seus pontos totais de Vitae. Um personagem com zero de Vigor está em estado de coma.

PERCEPÇÃO: Este atributo está diretamente relacionado aos seus cinco sentidos, e com a sua capacidade de observação e percepção do ambiente à sua volta. Diz respeito também aos seus reflexos imediatos, embora não se trate da sua capacidade de inteligência e ou de seu conhecimento geral. A Percepção é sempre usada em conjunto com outra habilidade para determinar a sua tirada de iniciativa, ou seja, quem age primeiro durante um determinado espaço de tempo. É usada também, em associação à habilidade de Prontidão, para detectar qualquer tipo de situação no ambiente, seja para observar alguém se movendo nas sombras, para sentir o cheiro de sangue por perto, para ouvir passos no corredor ou para sentir o gosto de veneno na comida. Personagens com alto nível de Percepção são difíceis de serem surpreendidos. Um personagem com zero de Percepção perde a noção de todos os seus sentidos (tato, visão, audição, paladar e olfato), mas ainda pode se mover. O mundo à sua volta não significa absolutamente nada.

INTELIGÊNCIA: A Inteligência mede a sua capacidade de acúmulo de conhecimento, ou seja, a quantidade de informações conhecidas e a capacidade de um indivíduo de se lembrar de fatos passados e de guardá-los na mente. Diferentemente da Percepção, a Inteligência não esta relacionada à rapidez de raciocínio, mas à racionalização e ao bom senso. Durante o processo de criação do personagem, a Inteligência é somada à pontuação base para determinar o número de pontos de habilidade que o personagem possui. Lembre-se que a Inteligência é o único Atributo que influi diretamente na representação do personagem. Caso você queira interpretar um
personagem forte, grosso e ignorante, uma pontuação baixa de Inteligência seria adequada, enquanto uma pontuação alta não faria o menor sentido. Da mesma forma, caso você decida criar um personagem pesquisador, erudito e dotado de muitos conhecimentos, seria prudente que ele tivesse uma alta pontuação de Inteligência. O jogador deve escolher a sua pontuação de Inteligência de acordo com o tipo de personagem que queira interpretar. Um personagem com zero de Inteligência não consegue mais pensar, ficando em estado vegetativo.

FORÇA DE VONTADE: A Força de Vontade mede a sua determinação, persistência e força de personalidade. Determina ainda sua capacidade de resistir às tentações que o cercam. Essas tentações vão desde coisas do mundo real, comoa sedução de uma bela mulher, até poderes fantásticos, como tentativas de dominação da mente ou manipulação de emoções. Ela representa também a sua tenacidade, a sua capacidade de permanecer lutando mesmo quando o combate está quase perdido. Não obstante, este atributo mede o seu grau de coragem. Um personagem com zero de Força de Vontade é tomado pela loucura, agindo de maneira semelhante a alguém em estado de choque.

Atributos Secundários

RESISTÊNCIA: A Resistência mede a sua constituição e ardor físico. Ela determina a capacidade de um personagem em resistir a choques ou ferimentos, e também indica a sua energia em ações aeróbicas prolongadas. É usada, ainda, como uma defesa do organismo a venenos, doenças, drogas e situações em geral que exijam o alento do corpo.

RACIOCÍNIO: O Raciocínio determina a sua capacidade de memória, associação mental e compreensão rápida das situações que o cercam.

PSIQUE: A Psique representa o seu autocontrole e sua capacidade de concentração. É também o atributo que o liga ao Mundo Espiritual e a todas as coisas que estão além da consciência.

INTUIÇÃO: A Intuição é o seu Sexto Sentido, a sua capacidade de perceber as coisas imperceptíveis, que não fazem parte do ambiente normal. Ao passo que a habilidade de Prontidão o alerta para os perigos reais e imediatos, a Intuição abre seus olhos para as ameaçar porvir.


fichamento


No RPG é possível começar seu personagem mais forte. No caso dos Anjos e Demônios iniciar em qualquer ciclo, nos Humanos a idade vai ser base nos pontos de atributos, os Feiticeiros e Nephilins vão ser considerado o tempo de vida deles e os Seres do Etéreo o tanto de crença que a sociedade tem sobre eles.

Anjos e Demônios
1º Ciclo: 22 pontos.
2º Ciclo: 26 pontos.
3º Ciclo: 30 pontos.
4º Ciclo: 36 pontos.
5º Ciclo: 42 pontos.
6º Ciclo: 54 pontos.

Humanos
Crianças (6 à 15 anos): 13 pontos.
Adolescentes (16 à 22 anos): 16 pontos.
Adultos (23 à 45 anos): 22 pontos.
Idosos (46 anos para cima): 25 pontos.

Feiticeiros
50 a 99 anos: 18 pontos.
100 a 500 anos: 22 pontos.
501 a 850 anos: 26 pontos.
851 a 1000 anos: 32 pontos.
1001 à 1250 anos: 38 pontos.
1251 para cima: 50 pontos.

Nephilins
50 a 99 anos: 20 pontos.
100 a 500 anos: 24 pontos.
501 a 850 anos: 28 pontos.
851 a 1000 anos: 34 pontos.
1001 à 1250 anos: 40 pontos.
1251 para cima: 52 pontos.

Etéreo
Nível 01: 22 pontos.
Nível 02: 26 pontos.
Nível 03: 30 pontos.
Nível 04: 36 pontos.
Nível 05: 42 pontos.
Nível 06: 54 pontos.

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Mensagem por Yahweh 22.07.14 14:22



Sistema de Habilidades


As habilidades são características que o seu personagem aprende durante o plano de fundo, de acordo com sua história. Elas são diversas, e são bem variadas. Portanto, escolha as suas habilidades de acordo com o perfil que você quer dar ao seu personagem. A quantidade de pontos também depende da origem do personagem. Ela é determinada adicionando a base à sua pontuação de Inteligência. É por isso que é importante que os Atributos sejam estabelecidos primeiro. Ou seja, Pontos Atributo Total + Inteligência.

Depois dos Atributos e Divindades, as pontuações de Habilidade são as características mais importantes. Todos os personagens possuem um certo número de Habilidades em níveis variados (não necessariamente todas as Habilidades). Diferentemente dos Atributos, cada jogador escolhe para seu personagem uma determinada lista de Habilidade, e distribui pontos entre elas. As Habilidades não são características inatas de cada um. Não se nasce sabendo uma ou outra habilidade, elas têm que ser aprendidas, seja através de estudo, prática ou concentração. A lista de Habilidades tenta abranger de forma geral a maioria dos campos de interesse, seja no ramo mental ou físico. As habilidades listadas são bastante abrangentes. E cada uma pode ser upada até os 70 pontos, como mostra abaixo:

Iniciante: 1 a 15 pontos na Habilidade.
Mediano: 15 a 35 pontos na Habilidade.
Avançado: 36 a 57 pontos na Habilidade.
Profissional: 58 a 70 pontos na Habilidade.



descrição


Atlético: Representa a capacidade física de um personagem para ações que envolvam esforço muscular, desenvoltura corporal, rapidez e presteza. Utilize esta habilidade sempre que um personagem tentar uma proeza física, como arrombar uma porta, pular um muro, correr por uma longa distância, escalar paredes, arremessar granadas ou erguer objetos pesados. O atributo relacionado (Força, Agilidade ou Vigor) varia de acordo com a ação. Esta perícia ainda garante ao personagem a habilidade em praticar atividades esportivas de diversas modalidades.

Armas Brancas: A habilidade com armas brancas habilita o personagem no uso de facas, punhais; espadas, sabres, lanças, machados, e todo tipo de armas desse tipo.

Arqueirismo: Um personagem com esta habilidade está familiarizado no uso de todos os tipos de arcos e flechas, bem como bestas.

Artes Marciais: São um conjunto de técnicas de combate desarmado que incluem socos, chutes altos, cotoveladas, esquivas, torções, etc. Diferentemente da Briga, as Artes Marciais utilizam a Agilidade (ao invés da Força) para acertar o oponente. Indivíduos hábeis em artes marciais também podem usar certos tipos de armas improvisadas em combate. Cadeiras, garrafas e coisas do tipo não estão incluídas, mas tacos de sinuca, correntes e objetos que permitam ser manipulados de forma rápida e ágil são efetivos.

Artilharia: Esta habilidade capacita o personagem no uso de diversas armas modernas de projéteis, que não podem ser lavadas em nível individual. Isso metralhadoras acopladas a veículos, baterias antiaéreas, lança-mísseis e canhões de todos os tipos. Algumas armas individuais com grande poder explosivo, como bazucas e lança-foguetes, também caem nesta categoria. Diferentemente das armas de fogo, a Artilharia constitui uma habilidade diferente porque a sua forma de utilização é inteiramente distinta das armas portáteis. Combinado com o nível 1 de Reparos, esta habilidade ainda capacita o personagem no conserto e manutenção dessas armas. A Artilharia também torna o personagem hábil na montagem e manutenção de explosivos. Munido das peças e materiais necessários, o personagem pode também construir bombas. Fabricar um explosivo industrial requer um laboratório completo. Aqueles com 1 ou mais pontos em Segurança podem também tentar fazer explosivos caseiros com objetos comuns, que podem ser adquiridos em supermercados e lojas de ferragem.

Briga: A habilidade em briga representa a capacidade de um personagem em lutar sem armas, utilizando os punhos, pés e o corpo. Isso inclui chutes, socos, torções, chaves, empurrões, cabeçadas, estrangulamentos, e todo tipo de movimento ofensivo de combate que um personagem desarmado pode usar contra um oponente. Esta habilidade também é usada para a utilização de armas improvisadas, tais como cadeiras, garrafas, pedaços de pau e o arremesso de pedras e objetos que possam ferir. Este tipo de luta desarmada, diferentemente das Artes Marciais, usa mais força bruta do que agilidade corporal.

Ciências: O conhecimento em Ciências inclui um panorama geral das várias especialidades científicas conhecidas pelo homem, como física, química, astronomia, geologia, geografia, medicina e biologia. Para assuntos muito específicos, como citologia avançada, eletromagnetismo, astrofísica, engenharia ou mineralogia, por exemplo, a habilidade apropriada é Conhecimento Específico.

Condução: Com esta habilidade, o personagem pode dirigir e pilotar os mais diferentes tipos de veículos. Há 3 categorias de transporte, e cada uma deles funciona como uma habilidade diferente – isto é, é necessário comprar pontos para cada tipo de transporte separadamente.
Carros: automóveis, caminhões, motos, ônibus, tanques.
Aviões: Monomotor, jatos, caças, aeronaves de grande porte.
Barcos: balsa, navios, barca, iates, lanchas, hovercraft.

Conduzir animais: Esta habilidade dá ao personagem a capacidade de guiar com perfeição animais de montaria. Embora qualquer um possa montar, personagens com esta habilidade têm uma perícia acima do normal, podendo fazer a criatura atender praticamente qualquer ordem sua. Você deve selecionar o tipo de animal quando compra esta perícia. Cada montaria tem seus comandos próprios e são diferentes de conduzir.

Conhecimento específico: O Conhecimento Específico refere-se a qualquer ramo de conhecimento muito especializado não contemplado nas demais habilidades. A perícia deve ser muito direcionada e mesmo o nível 1 representa um conhecimento razoável em relação àqueles que não são hábeis no seu conhecimento. Exemplos incluem física quântica, arte etrusca, mistérios da Ilha de Páscoa, futebol, ervas e plantas, produção de queijo ou qualquer outro talento do tipo, seja físico ou mental.

Cosmologia: A cosmologia é o conhecimento da fluência do cosmo e dos planos de existência. Personagens versados em cosmologia podem discorrer sobre a criação do universo, as Guerras Etéreas, as camadas do Céu, os reinos do Inferno, os planos Astral e Etéreo, as castas de anjos, as ordens de demônios, e sobre os principais acontecimentos acerca da história celeste.

Cura: A Cura dá a capacidade ao personagem de diagnosticar e tratar doenças e ferimentos. Embora a habilidade Ciência ajude em diagnósticos básicos, os médicos profissionais devem selecionar a perícia de Cura como seu conhecimento principal. Munido dos materiais necessários (ataduras, esparadrapos, tipóias), é possível acelerar o ritmo de recuperação dos feridos. Em um hospital, o personagem pode duplicar o ritmo de regeneração de seu paciente, supondo que ele fique em repouso por um dia inteiro. Personagens com esta habilidade também têm um conhecimento amplo dos mecanismos do corpo humano e sua anatomia, tais como órgãos, músculos e ossos.

Diplomacia: A diplomacia é a forma educada e polida de conseguir informações e convencer outras pessoas de seu ponto de vista. Personagens jogadores nunca são afetados pelos efeitos de Diplomacia.

Disfarce: Munido do equipamento necessário (roupas, maquiagem, bigodes falsos, etc.) você pode transformar-se ou transformar os outros em pessoas diferentes, supondo que dispõe de um tempo de preparação para isso. A dificuldade depende do tipo de material disponível. É fácil envelhecer alguém 20 anos quando você dispõe da maquiagem adequada, mas é difícil fazê-lo com talco e lápis de olho.

Divindades e Caminhos: Este conhecimento é útil para identificar Divindades, Caminhos e Poderes diferentes do seu. Embora algumas Divindades pareçam elementares e comuns a todos os anjos e demônios, outras são mais incomuns e algumas até secretas. Já muitos caminhos são específicos para grupos distintos. Este poder também funciona para identificar poderes de seres etéreos e entidades espirituais diversas.

Empatia: A empatia mede a sua capacidade de perceber as emoções dos outros e descobrir os motivos por trás de suas intenções. A empatia não só o ajuda a perceber quando alguém está tentando ludibriá-lo como também permite que você console os tristonhos, acalme os raivosos e tranquilize os desesperados.

Escalar: Embora muitas vezes ganchos e cordas de escalada sejam mais seguros e necessários, um personagem com esta habilidade está treinado em subir montanhas sem ou com o equipamento. Esta habilidade é necessária porque, além de o equipamento não ser fácil de usar, é preciso um conhecimento e preparação física relativos para uma boa escalada. Esta habilidade não inclui escaladas urbanas, como prédios, torres de força e muros. Este tipo de teste deve ser feito usando a habilidade Atlético. Contudo, aqueles com 3 ou mais na habilidade de Escalar acrescentam +1 ponto nos testes de escaladas urbanas.

Falsificação: É a capacidade de falsificar documentos de todos os tipos, desde carteiras de identidade até títulos da dívida pública. Lembre-se que a aparelhagem necessária é sempre um fator. É impossível falsificar dinheiro sem uma máquina de fotocópia e o papel adequado, mas para falsificar um passaporte só é necessário cola, estilete e uma boa caneta.

Furtividade: Representa a sua capacidade de executar ações sem ser notado. Mover-se nas sombras, andar em silêncio e esgueirar-se sorrateiramente, escondendo-se da vista dos outros, são exemplos do uso desta habilidade.

Habilidade Artística: A Habilidade Artística concede ao personagem a capacidade de produzir alguma forma de arte, seja a pintura, a escultura, a arquitetura, a literatura, o canto, a dança, o artesanato ou qualquer outra. É necessário que a forma de arte seja especificada.

História da Humanidade: Esta habilidade representa um conhecimento geral das civilizações e da história da humanidade desde a pré-história paleolítica até o fim da II Guerra Mundial. Isso inclui líderes carismáticos (Alexandre, Júlio César, Carlos Magno, Hitler, Napoleão, Gandhi), escândalos políticos, grandes guerras e conflitos isolados, fatos científicos e acontecimentos históricos (queda da república romana, ocaso da Grécia, descoberta da América, queda da bastilha, Dia D).

Intimidação: A intimidação mede a sua presença, a sua habilidade de assustar e persuadir os outros indivíduos e alterar suas reações. Intimidando um prisioneiro, por exemplo, você pode arrancar dele informações preciosas, ou fazer com que um adversário desista de enfrentá-lo.

Investigação: Esta habilidade permite ao jogador rastrear um inimigo, seguir trilhas, encontrar pistas, procurar por objetos escondidos e encontrar passagens secretas. A Investigação também pode ser usada durante uma pesquisa, de arquivos ou na Internet, para encontrar resultados sobre situações e pessoas.

Linguagens: Esta habilidade funciona de forma diferente para cada Origem. Em todos os casos, cada ponto de habilidade dá ao personagem o conhecimento de uma linguagem extra, além do seu idioma nativo. Personagens Físicos (humanos)  devem selecionar linguagens do Mundo Material (português, inglês, latim, árabe, etc.). Personagens Etéreos e Celestiais automaticamente são capazes de compreender todos os idiomas humanos. Assim, a escolha de linguagens deve ser selecionada segundo os idiomas espirituais. Alguns deles seguem abaixo:
Genni: linguagem comum entre os anjos. Os demônios também falam uma variação compreensível do genni, levado ao Inferno pelos anjos caídos.
Malakim: é o código catedrático dos celestiais. Trata-se de um “latim” angélico, usado em livros e tomos sagrados.
Theban: idioma corrompido utilizado por demônios de hierarquia mais baixa. É chamado também de “língua dos espíritos inferiores”.
Atlante: linguagem perdida de Atlântida, é o único idioma humano que não pode ser automaticamente compreendido pelos anjos e demônios. É usado mais freqüentemente em forma escrita.
Kale: idioma musical utilizado primordialmente pelos Ofanim.
Voynich: língua comum entre os espíritos etéreos. No passado, o voynich foi o idioma diplomático dos deuses pagãos.
Biqa: forma de comunicação usada por muitos espíritos elementais. Não é baseada em palavras, mas sim em gestos e ruídos.

Mão Leve: A mão leve representa sua habilidade, presteza, precisão e rapidez manual. Ela pode ser usada para várias coisas, desde truques de mágica até para bater carteiras.

Mundo Contemporâneo: O personagem com esta habilidade está familiarizado com os problemas e conflitos das sociedades atuais, bem como com a política e a economia do mundo contemporâneo. Isso inclui guerras, líderes políticos, grupos terroristas, ações filantrópicas, organizações mundiais, atritos religiosos e coisas do tipo. Além disso, personagens esclarecidos da política internacional têm um bom conhecimento das regiões do mundo – países, estados, capitais, principais portos, rotas de comércio, etc.

Ocultismo: Representa um conhecimento geral nos diversos mitos, lugares místicos, criaturas lendárias, povos perdidos, magia, feitiços, rituais e todo o tipo de estudos envolvendo o sobrenatural, o oculto e o inexplicável. Também se aplica a aspectos místicos de várias religiões do mundo atual e antigo. Este conhecimento está relacionado a práticas e atividades humanas, primordialmente.

Pistolas: Representa o conhecimento do personagem no manuseio de todas as armas de fogo leves, que podem ser usadas com uma mão, tais como revólveres e pistolas automáticas. Aqueles que tiverem 3 ou mais pontos nesta habilidade também são capazes de montar, desmontar e limpar o dispositivo. Com 1 ponto de mecânica você também pode efetuar a manutenção e o conserto desse tipo de armamento.

Prontidão: Esta habilidade representa uma atenção geral do ambiente à sua volta, o quão alerta você é, mesmo inconscientemente. Utilize esta habilidade sempre que os inimigos tentarem pegá-lo de surpresa; para perceber que há uma armadilha armada à sua frente; ou para descobrir quando alguém está tentando segui-lo.

Reparos: Utiliza esta habilidade para efetuar consertos em diversos tipos de objetos, desde uma porta quebrada até carros, televisões e computadores. Para consertar objetos eletrônicos, o indivíduo deve ter ao menos 2 pontos na habilidade Tecnologia.

Rifles: O personagem está treinado no uso de todas as armas de fogo pesadas, que precisam ser usadas com as duas mãos, tais como rifles de caça, fuzis, metralhadoras e escopetas. Aqueles que tiverem 3 ou mais pontos nesta habilidade também são capazes de montar, desmontar e limpar o dispositivo. Com 2 pontos de Reparos você também pode efetuar a manutenção e o conserto desse tipo de armamento.

Segurança: O uso desta habilidade capacita o personagem na montagem e no desarme de travas de segurança, fechaduras, armadilhas e dispositivos semelhantes. Aqueles com pelos menos 1 ponto em Tecnologia também estão aptos a programar e desabilitar trancas eletrônicas, alarmes e sensores elétricos.

Sobrevivência: É a sua habilidade de sobreviver em zonas selvagens de todos os tipos. Esta perícia inclui conhecimentos variáveis que vão desde armar uma barraca até encontrar algo para comer em situações críticas. Também inclui um conhecimento básico de plantas, animais, geografia, sentido de direção e coisas do tipo. Sobrevivência também permite ao personagem entender a natureza do ambiente selvagem.

Tecnologia: A Tecnologia representa a capacidade de um indivíduo manipular (porém não consertar) aparelhos eletrônicos em geral, como celulares, computadores, tocadores de DVD e palm tops. Teoricamente, até simples televisores estão relacionados a esta habilidade. Um ser humano, por exemplo, sem qualquer ponto em Tecnologia, não teria problemas em fazer uma ligação a partir de um telefone celular, mas poderia complicar-se na hora de acessar a agenda eletrônica do mesmo. Já um ano que esteve por séculos afastado do Mundo Físico não saberia sequer executar uma chamada.
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Mensagem por Yahweh 23.07.14 1:24



corpus e animus vitae


Essas características determinam a quantidade de pontos de vida, por assim dizer, de um personagem. Corpus Vitae representa a quantidade de pontos de vida de seu corpo físico – ou avatar, como os celestiais o chamam, e Animus Vitae é seu equivalente para o corpo espiritual. Anjos e demônios têm ambas as características, e elas são sempre iguais. Um Querubim resistiria a mais danos do que um Ofanim, no Mundo Físico ou no Mundo Espiritual, onde continua sendo um guerreiro valoroso. Humanos só possuem Corpus Vitae, já que sua atividade é limitada ao Mundo Físico. Os etéreos, oriundos do plano de mesmo nome, normalmente só têm Animus Vitae, mas os etéreos mais poderosos (como os deuses pagãos) desenvolveram também a capacidade de enviar um avatar ao Mundo Físico.

A quantidade total de Vitae de um personagem é obtida adicionando a base à sua pontuação de Vigor. Os celestiais tornam-se mais resistentes à medida que avançam de Ciclo (mas não os seres físicos). A cada ciclo, adicione novamente o Vitae Base +Vigor ao montante de Vitae. Se o seu Atributo Vigor aumentar, os pontos são adicionados retroativamente para cada Ciclo alcançado. Os astrais têm a mesma pontuação de Animus Vitae que tinham de Corpus Vitae, quando ainda estavam vivos.

Base Vitae + Vigor

Para deixar mais claro, todos tem Corpus Vitae e se ele chegar ao zero, seu personagem pode morrer. Animus Vitae se aplica aos Anjos, Demônios e Etéreos que não estão na Haled, ou seja, suas formas verdadeiras. Abaixo os pontos base de Corpus & Animus Vitae:

Celestiais (Castas)1º Ciclo2º Ciclo3º Ciclo4º Ciclo5º Ciclo6º Ciclo
Querubim/Malikis444852566064
Malakim/Succubus303438424650
Ishim/Zanathus343842465054
Serafim/Satanis384246505458
Hashmalim/Baal364044485256
Elohim/Belial384246505458
Ofanim/Daimonium303438424650

HumanosCriançasAdolescentesAdultosIdosos
Homem6162026
Mulher4141824

Feiticeiros50 a 99100 a 500501 a 850851 a 1001001 a 12501251 +
Homens343842465054
Mulheres303438424650

50 a 99100 a 500501 a 850851 a 1001001 a 12501251 +
Nephilins384246505458

Nível 01Nível 02Nível 03Nível 04Nível 05Nível 06
Etéreo364044485256
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Mensagem por Yahweh 23.07.14 8:05



características pessoais


As Características Pessoais são os toques finais que definem o personagem. Elas não são características necessárias, de maneira que um personagem não as tenha. Elas são um toque a mais, algo de opcional na construção do personagem. Elas são divididas em Características Positivas e Características Negativas. Cada ponto de Característica Negativa soma no seu saldo de pontos, que podem ser usados como pontos de habilidades, ou para comprar Características Positivas. Essas últimas, por sua vez, podem também ser compradas com pontos de Habilidade. No início do jogo, um personagem pode obter apenas 5 Características Pessoais, embora o custo delas não seja um fator.

Elas representam peculiaridades mentais, físicas, sociais e até materiais de seu personagem. As Características Pessoais não foram desenvolvidas para tornar o seu personagem mais ou menos poderoso, e sim para diferenciá-lo dos outros, para dar a ele um incremento a mais. É importante realçar que estas características devem ter ligações diretas com a história do personagem que você decidir criar. Assim, aqueles que possuírem a Característica Pessoal “Lembranças Traumáticas” devem ter um plano de fundo que justifique tal característica.

Nem todas as Características Pessoais estão disponíveis para todos os tipos e origem de personagem. Algumas são características exclusivas de humanos, outras de anjos, outras de ambos, e por aí em diante. Estará listado na Característica o tipo de origem ou tipo de criatura que pode tê-la. Estão divididas em Positivas e Negativas. As Características Positivas podem ser compradas com pontos de Habilidade, ou com pontos conseguidos com o acúmulo de Características Pessoais Negativas. Para cada nível de Característica Negativa, um ponto de Habilidade é acumulado, que pode servir para comprar Habilidades ou Características Pessoais Positivas. Não é possível ganhar mais do que 5 pontos de Habilidades desta forma. Embora o total de Características Negativas possa conceder mais do que 5 pontos de Habilidade, esses pontos extras não podem ser usados para comprar Habilidades nem Características Positivas. Os pontos extras são perdidos.

É possível adquirir certas Características Pessoais durante o curso do jogo. São elas: Cárcere do Avatar, Ferimento Permanente, Cegueira, Surdez, Caolho e Vida Mortal. Essas Características Pessoais adquiridas no decorrer do jogo não custam ou concedem pontos aos personagens. Elas se tornam parte da história da campanha e não uma maneira alternativa de conseguir ou gastar pontos.


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