Apocalypse RPG
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Mensagem por Yahweh 24.07.14 16:39



Informações Gerais


Acima de tudo, um anjo ou demônio é um espírito de luz – ou de trevas –, diferenciando-se dos outros espíritos por ter ser capaz de se materializar. Por isso, a sua forma original, ou seja, a forma que foi originalmente concebido, não se trata em absoluto de uma forma física ou material, mas sim espiritual. Para criar um personagem anjo ou demônio, você vai proceder da maneira mais simples possível. Mesmo um espírito de luz ou de trevas possui Atributos, Habilidades e até mesmo pontos de vida, tanto na forma física quanto na forma espiritual; e estas estatísticas permanecerão as mesmas para as duas formas. Diferentemente da maioria dos outros espíritos, os anjos e demônios possuem uma grande habilidade: eles podem se manifestar no Mundo Físico, assumindo um corpo – o chamado avatar. Este corpo é definido da maneira que o jogador quiser, mas sempre tem a mesmas características (atributos, habilidades, etc.). Assim, um anjo extremamente forte ou inteligente terá a mesma Força e Inteligência se seu avatar for um adulto musculoso ou se for uma criança inocente.

Você não pode mudar de avatar à vontade. Ao menos que ele seja destruído, ou que você tenha poderes de transformação, sempre assumirá o mesmo corpo físico quando vier à Terra. Combates e ações na forma celestial se resolvem da mesma maneira que na forma física, porém um anjo/demônio na forma física não pode afetar outro na forma celestial, e vice-versa – exceto mediante o uso de alguns poderes especiais. Neste caso, o Tecido da Realidade é espesso o bastante para formar uma membrana intransponível. Todos os anjos e demônios têm uma forma celestial, afinal esta é sua forma original, uma vez que são na verdade espíritos muito poderosos. Nem todos eles, entretanto, possuem um avatar. Muitos não costumam vir à Terra, e para eles um corpo não é necessário – mesmo assim todos os personagens jogadores têm direito a um corpo material, exceto os demônios da casta dos Daimonium.

A forma celestial de um anjo é, quase sempre, bela e jovem e muitos anjos concedem a mesma aparência ao seu corpo físico, embora outros prefiram construir avatares que se assemelhem a crianças, idosos, ou até mesmo animais. Já os demônios tendem a ter aparências horrendas e assustadoras, mas a despeito disso eles assumem avatares de diversas formas. No caso dos anjos, a sua forma celestial se assemelha muito a um corpo humano, mas com um par de asas com penas brancas que o identifica como tal. Já os demônios, possuem formas diversas – normalmente, quanto mais corrompido, mais monstruoso torna-se o infernal.

Diferentemente do que muitos pensam, as asas de anjos e demônios também podem ser invocadas na forma física. Na verdade, quando o personagem se materializa, as asas continuam fazendo parte de seu corpo, mas elas permanecem mescladas às suas costas, como uma espécie de camuflagem óbvia, formando uma massa única e imperceptível. Essas asas podem se desprender das costas, a partir de um certo gasto de suas energias celestiais . A sombra de um avatar sempre reflete a sua natureza celeste (ou demoníaca). Isso significa que um personagem materializado, mesmo com suas asas recolhidas, tem a sombra de uma criatura alada (ou com chifres e caudas). Anjos e demônios na forma física não precisam comer ou beber (embora possam fazer isso, se quiserem), mas ainda se cansam, precisam dormir e respirar. Materializar-se é sempre cansativo, e a entidade precisa gastar um pouco de sua essência celestial para isso. O retorno à forma espiritual não requer nenhum tipo de esforço.


plano de fundo


Antes de começar a realizar o seu personagem, você precisa criar uma boa história para ele, e isso é o que chamamos de plano de fundo. Não seria nada agradável se um personagem iniciasse o jogo sem saber absolutamente nada. Isso não é nem um pouco excitante. Assim, é melhor que ele já tenha tido uma história, um passado que o teria ensinado a maioria das coisas que sabe. É por isso que você precisa desenvolver algumas ideias sobre o que aconteceu com ele até o momento atual de sua existência. É melhor que antes você defina a sua Origem.

Se ele for um humano, então você pode tentar criar para ele laços familiares, traumas de infância e pensar como ele é visto pelo ciclo de pessoas que o rodeia. Se o seu personagem for um anjo ou um demônio, então você deveria pensar em coisas do tipo: qual é minha influência? Quais as missões que já completei? Já vim à Terra? Para quê? Como vejo os arcanjos e Lúcifer? Qual a minha posição em relação às suas idéias? Qual é a minha posição na guerra? Os etéreos e astrais também podem ter planos de fundo bem interessantes, mas o importante é que você o crie. Munido de uma boa história, você pode começar a tecer seus traços de personalidade, e conhecer um pouco mais desse personagem que tenciona interpretar.


origem


Existem quatro classificações básicas de personagens as chamadas Origens, e são divididas em: Físico, Astral, Etéreo e Celestial. Físico representa os personagens humanos, animais, ou criaturas que caminham tão somente por dentro do Tecido da Realidade, isto é, no Mundo Físico. Todos eles enquadram-se nesta categoria. Os físico não possuem Divindades nem pontos de Aura, e têm somente Corpus Vitae, e não Animus Vitae. De resto, a mecânica de criação desses personagens é a mesma que a dos outros.

Astral abrange espíritos, fantasmas e almas perdidas que caminham pelo Plano Astral. Considere os como anjos de Primeiro Ciclo em termos de mecânica de jogo. Começam com 2 pontos de Aura, e têm acesso a 3 níveis de Divindades. Não possuem corpo físico e, portanto, só têm Animus Vitae. Esses personagens estão presos ao Mundo Físico (através do Astral) por algum sentimento, pessoa ou situação não resolvida em sua vida mortal. Quando esses dramas pessoais são resolvidos, o astral torna-se um etéreo, obtendo acesso a esse plano de existência. Alguns deles recebem uma segunda chance de ascender ao Paraíso – ou se juntarem às profundezas do Inferno.

Etéreo são todas aquelas criaturas que fizeram do Plano Etéreo sua casa. Eles não são anjos ou demônios, mas são espíritos que decidiram voluntariamente não ascender aos Planos Superiores (ou Inferiores). Ao invés disso, resolveram permanecer no Plano Etéreo, para observar e, ocasionalmente, influenciar a humanidade. A grande maioria deles são deuses pagãos e almas evoluídas. Alguns eram seres astrais que se libertaram de seus dramas pessoais e tornaram-se etéreos. Perceba que ter alcançado uma evolução espiritual não significa necessariamente que sua essência é boa. Existem almas e deuses poderosos benignos, que passam sua existência iluminando os mortais, mas há igualmente criaturas etéreas malignas, que se preocupam exclusivamente em fazer todo o tipo de mal à humanidade. Considere-os como anjos/demônios normais, em termos de regras para criação de personagem.

E, finalmente, os Celestiais são os anjos e demônios. Muitos demônios preferem ser chamados de infernais, mas tecnicamente se enquadram na mesma categoria.


casta & ciclos


Todos os celestiais estão divididos em castas. Elas são subdivisões, são ordens de anjos/demônios, ligados pelo mesmo objetivo, criadas para cumprir uma função determinada.

Os anjos e demônios são divididos em Ciclos, que indicam seu nível de poder e influência. Todos os anjos começam o jogo no 1º Ciclo, podendo evoluir até o 6º Ciclo, quando se desprendem da natureza de sua casta e se tornam Arautos. O 7º Ciclo representa os arcanjos, seres de incrível poder. Eles existem em número de quatro e nenhum personagem jogador tem poder para enfrentá-los. O mecanismo de ascensão de Ciclo ocorre mediante ao acúmulo de pontos de Glória.



Última edição por Yahweh em 25.07.14 11:43, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Yahweh 24.07.14 16:40



ciclos angelicais


O Ciclo de um anjo é muito mais do que um posto ou uma função. Ele representa o quão próximo o anjo se encontra do espírito de Deus. Para um personagem anjo, o Ciclo determinará não somente o seu poder, mas também a sua posição na Sociedade Celestial. Anjos de Ciclos mais elevados são mais poderosos e influentes, e por isso mais respeitados. Isso determina também a hierarquia do personagem, e logicamente anjos de Ciclos mais altos são mais poderosos, e tendem a ter postos mais elevados por seu poder e experiência. O jogador pode entender o Ciclo como uma espécie de nível de experiência. Quanto maior for o Ciclo, mais poderosa torna-se a Aura do personagem (aumenta a quantidade de Pontos de Aura) e portanto mais poder ele tem. No final das contas o Ciclo é algo mais do que uma mistura de poder e influência. Existem sete Ciclos. O sete é um número  místico e representa, simbolicamente, o número total de Céus que existem no Paraíso.

Todos os personagens jogadores iniciam o jogo pertencendo ao Primeiro Ciclo, ou um Haled, como se chama a mais baixa hierarquia celestial. A partir daí, o anjo deverá obter Glória para ascender ao Segundo Ciclo. Diferentemente dos humanos, os anjos não possuem o livre arbítrio, e devem agir de acordo com as regras da sua casta, e desta forma ganhar reconhecimento divino (que se traduz na forma de pontos de Glória), e assim subir de Ciclo, alcançando uma hierarquia mais elevada. Um anjo pode também perder Glória. A perda de pontos de Glória só torna a ascensão ao próximo Ciclo mais demorada. Em termos de jogo, o Ciclo determina a quantidade total de Aura que um anjo pode acumular, e o número máximo que o personagem pode ter nos seus atributos e habilidades. Como foi dito, é recomendável que todos os personagens jogadores comecem o jogo no Primeiro Ciclo, e avancem progressivamente. Contudo, abaixo estão as estatísticas básicas para construir um personagem de Ciclo superior. Isso será particularmente útil na manufatura de inimigos e personagens não jogadores.

PRIMEIRO CICLO
Os anjos de primeiro Ciclo pertencem a mais baixa hierarquia no Reino dos Céus. De qualquer forma, isto pode ser visto com algumas vantagens. Significa que um anjo de Primeiro Ciclo não tem tantos deveres e responsabilidades quanto um anjo de Ciclo maior, e isso dá a ele uma certa liberdade. Os anjos de Primeiro Ciclo são conhecidos como Vilon - propositadamente o nome dado ao 1º Céu - e normalmente são usados em missões que envolvam viagens ao plano material. Quando um anjo se torna muito poderoso e influente, ele vai se acostumando à não se materializar, e as suas responsabilidades o prendem ao Paraíso. É exatamente por isso que a maioria dos anjos que vêem à Terra pertencem a Ciclos menores, mesmo que enviados por seus líderes. A grande desvantagem de um anjo de 1º Ciclo é que ele ainda não tem participação política alguma, não possuindo direito de voto nas assembleias. Exatamente porque ainda não mostrou o seu valor, nem a sua lealdade para com a sua casta, os Vilon exercem sua participação através da voz de um anjo de maior hierarquia.

SEGUNDO CICLO
Os Raqui’a, como são chamados os anjos de Segundo Ciclo, já são mais conhecidos, mesmo que só pelos membros da casta. Eles já possuem direitos de voto, pois já completaram o primeiro ciclo em direção à divindade. Eles não são tão influentes, nem possuem tantas responsabilidades, mas já são reconhecidos por terem mostrado que agem de acordo com sua natureza.

TERCEIRO CICLO
Os anjos que alcançaram o Terceiro Ciclo, os Shehaquim são anjos respeitados, especialmente pelos outros de sua casta. Eles conseguiram completar 2 ciclos de devoção às causas de Deus e dos arcanjos, e por isso são reconhecidos. Os Shehaquim tem voz junto ao conselho e podem impor suas idéias, que normalmente são ouvidas.

QUARTO CICLO
Poderosos e temidos, os Zebul representam uma facção dentro de sua casta. Por isso, os outros costumam fazer deles a sua palavra. Os Zebul são tão respeitados quanto os Shehaquim, porém são mais poderosos que eles. Isso os faz quase que grandes celebridades dentro da casta, e figuras conhecidas entre outras castas. É comum anjos menores recorrerem aos Zebul para pedir ensinamento e proteção, ou mesmo apoio político. Eles estão um passo abaixo dos Príncipes das castas, e freqüentemente são recebidos por eles e por outros anjos de Quinto Ciclo para conferenciar. A sua palavra é bastante importante nas assembleias, e normalmente são usados pelos líderes da casta para organizar funções e auxiliar na organização da mesma.

QUINTO CICLO
Os anjos de Quinto Ciclo, os Ma’on, são extremamente poderosos. Na verdade, o seu poder é igual aos líderes ou Príncipes das castas - anjos que mantém controle sobre toda a casta. Naturalmente, nem todos os Ma’on são Príncipes, mas o seu poder é semelhante à estes. Por isso, gozam de uma certa liberdade, estando acostumados muito mais a dar ordens do que segui-las. Os Príncipes das castas não costumam delegar funções à estes, exceto a de delegar funções à anjos menores. Na verdade, muitos Príncipes temem os anjos de Quinto Ciclo. Embora saiba-se que, para alcançar o cargo de Príncipe da casta, o anjo deva ser poderoso mesmo para um Ma’on, ocorre que esta posição (de Príncipe) é bastante cobiçada, e muitos ganharam o cargo através de intrigas e manobras políticas. Sabendo que os anjos de Quinto Ciclo, em geral, são dotados de poder e participação política, os Príncipes preferem respeita-los e manter uma boa relação com eles, muito mais por medo do que por respeito.

SEXTO CICLO
Quando um anjo alcança o Sexto Ciclo, tornando-se então um Machon, alcança uma independência que o leva a dever ordens somente aos arcanjos. Um anjo de Sexto Ciclo está inclusive, acima dos próprios líderes da casta, os chamados Príncipes. Os Machon continuam, em termos práticos, a pertencer à sua antiga casta, mas agora eles não fazem mais parte oficialmente desta casta, porque estão, como foi dito, acima delas. Um anjo de Sexto Ciclo torna-se então, o que chamamos de Arauto. Os Arautos são anjos que já não estão mais ligados às funções de sua casta, mas estão ligados à uma Palavra. Desta forma, por exemplo, o anjo Azrael, não é conhecido como um Querubim (embora seja), mas é o conhecido como o Arauto da Morte, Palavra que ele “guarda”. Naturalmente há muitos anjos de Sexto Ciclo defendendo palavras poderosas, e um personagem jogador deve consultar o Narrador na hora de escolher qual Palavra irá guardar. A partir daí ele passa a ser o Arauto daquela Palavra, tornando-se muito mais do que um simples membro da casta. Alcançando este patamar, os Machon não ganham e perdem pontos de Glória de acordo com a natureza de sua casta. O Narrador, juntamente com o jogador, deve confeccionar uma tabela para ganho e perda de Glória de acordo com a natureza da Palavra que ele defende.

SÉTIMO CICLO
Deus, depois de ter derrotado os deuses do Abismo, encontrou-se sozinho diante da luz. Para auxiliar na Criação da Terra, Jeová criou, de sua própria Glória, cinco seres de luz, os cinco arcanjos, os mais próximos do Criador. O primeiro foi Miguel, a Lei de Deus, o anjo incumbido de governar o Céu e a Terra sob os designos da Palavra. Miguel seria a palavra de Deus quando Ele estivesse fora, seria a maior autoridade depois do próprio Jeová. Depois Ele criou a Punição para os profanadores, e o arcanjo Lúcifer, o Portador da Luz, para executá-la. Para espalhar a Palavra de Deus e suas leis na Terra, Ele criou Gabriel, o Mensageiro, o Servo da Palavra e do Fogo de Deus. Então Ele criou o Arrependimento e a Piedade, representados por Rafael, o Arcanjo da Cura. E então, por fim, Deus criou Uziel. O Guardião do Ofanim, o arcanjo que guardaria a morada do Senhor contra qualquer tentativa de invasão à Casa de Deus. O Sétimo Ciclo é, em todo caso, uma realidade incansável para qualquer personagem jogador. Eles são demasiado poderosos para serem superados ou questionados, sendo praticamente deuses. Os arcanjos são também chamados de Aravot.
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Mensagem por Yahweh 25.07.14 5:20



ENTRE-MUNDOS




Há muitos tipos de conexões místicas que ligam as diversas dimensões. As principais são os portais, os vórtices e os vértices, enquanto alguns mais específicos podem incluir as janelas etéreas.

Portais

Os portais são sem dúvida o tipo de passagem mais visado. Eles ligam os reinos superiores e inferiores (como o Céu e o Inferno) ou o Etéreo diretamente ao Plano Material. Uma entidade que cruze esse umbral não precisa gastar energia para se materializar, passando para a dimensão adjacente usando o seu corpo espiritual, sem que para isso tenha que formar um avatar. Da mesma forma, um ser humano pode alcançar outro plano de existência com o seu corpo físico, sem precisar projetar seu espírito.

Os portais permanentes são muito raros e por isso são vigiados pelas criaturas nativas das dimensões a que estão ligados.

Os humanos praticantes de magia desenvolveram, com suas habilidades, rituais capazes de abrir portais, mas a duração destes está sempre limitada por algum desígnio, como conjunções estelares, atividades climáticas ou o esgotamento de material de sacrifício.

Feiticeiros malignos costumam abrir portais com frequência para invocar demônios em suas terríveis formas espirituais, e utilizá-los em prol de tarefas macabras. Há ainda alguns portais, menos importantes, que têm a propriedade de conectar o Mundo Material ao Plano Etéreo, mas esses são raramente procurados.



Vórtices e Vértices

Os vórtices são conexões parecidas com os portais, mas ligam algum reino superior ou inferior ao Plano Astral ou ao Plano Etéreo – mas nunca ao Plano Físico. Uma vez no Astral ou no Etéreo, o viajante ainda terá que se utilizar de sua própria capacidade de materialização para cruzar o Tecido da Realidade e chegar ao Mundo Material.

Por fim, os vértices não são exatamente passagens místicas; são sítios onde ocorre uma intercessão dimensional. São locais que existem tanto no Plano Material como no Plano Etéreo. Esses pontos – onde os dois planos se encontram – podem ser freqüentados tanto por seres humanos como por entidades em suas formas espirituais. Naturalmente os vértices existem em espaços limitados, como pequenas grutas, templos e porões antigos. Ao passo que os santuários são locais onde o nível do Tecido aproxima-se do zero, nos vértices a membrana tem grau negativo, permitindo assim a fusão dos dois mundos.


Janelas

Personagens no Plano Astral podem tentar cruzar a Barreira Etérea (o tecido que separa o Etéreo do Astral) e alcançar o Plano Etéreo.

Diferentemente do Tecido da Realidade, que tem graus diferentes em cada local, a Barreira Etérea é impenetrável em sua extensão. Ela possui, porém, “falhas” que permitem o deslocamento. Essas falhas são conhecidas como “janelas etéreas” ou apenas janelas. Elas podem ser criadas por meio de Divindades, magia ou surgem acidentalmente, como consequência de abalos na membrana. Uma vez encontrada uma janela, o personagem deve discorrer uma tentativa em forma de narração para atravessa-la. Não é fácil encontrar janelas etéreas no Plano Astral. Muitas delas são guardadas por entidades etéreas e espíritos evoluídos; outras estão ocultas há séculos. Disputas pelo domínio janelas etéreas podem ser inclusive ganchos para uma aventura inteira.

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